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Contenidos 

En nuestro proyecto de Twister Digital se trabajan los contenidos de la asignatura de Matemáticas para el curso 5º de Educación Primaria. 

Decidimos trabajar la mayoría de contenidos que aparecen en el currículum (fracciones, números romanos, etc.) pero también se puede realizar centrándose en un bloque de contenidos concreto. Por ejemplo: geometría

Uso en el aula

Ventajas:

Una de las ventajas que proporciona este juego es que se fomenta la interacción con el resto de los compañeros y el trabajo cooperativo.

Además de habilidades intelectuales se desarrollan habilidades sociales y psicomotoras que ayudan al rendimiento académico de cada alumno.

Con esta dinámica se despierta el interés del alumno por la asignatura de matemáticas al tratarla de una manera más divertida y motivadora.

Inconvenientes:

Para la realización del juego es imprescindible usar el tablero del Twister y demás material, por el contrario el juego no se podrá llevar a cabo o supondrá una tarea bastante complicada.

Posiblemente el juego ocupe parte del tiempo de la asignatura.

Al realizarse en grupos y por turnos, se hace necesario que el resto de los alumnos vayan realizando alguna actividad asociada a la asignatura de matemáticas para aprovechar el tiempo. 

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